DGT 3000 Handleiding
- 1 Introductie
- 2 Display en knoppen
- 3 Timingmethoden
-
4
Bediening
- 4.1 Beschrijving van de knoppen
- 4.2 Eerste gebruik
- 4.3 Beschrijving van de vooraf ingestelde methoden
- 4.4 Opties TIJD met 1 enkele tijdcontrole
- 4.5 Opties TIJD met meer dan 1 tijdcontrole
- 4.6 Opties met FISCHER bonus per zet
- 4.7 Opties met een vertraging per zet
- 4.8 TIME gevolgd door herhalende Canadese Byo-yomi
- 4.9 TIME gevolgd door Japanse Byo-yomi
- 4.10 Scrabble
- 4.11 US DELAY
- 4.12 Computer-/internetgebruik
- 4.13 Handmatige opties
- 4.14 Voorbeelden van speciale instellingen
- 4.15 Periodeovergangen met verschillende bonus- of vertragingstijden
- 5 Batterijen
- 6 Onderhoud en reiniging
- 7 Technische specificaties
- 8 Optielijst
- 9 Referenties
- 10 Download handleiding
- 11 In andere talen

Introductie
Gefeliciteerd met de aankoop van een van de meest veelzijdige timers voor spellen met 2 spelers. De DGT 3000 heeft de mogelijkheid om de denktijd tussen twee spelers te verdelen in elke combinatie van bekende methoden. Bovendien kan de DGT 3000 worden aangesloten op het DGT e-Board. Met de verbinding kan de timer de weergegeven tijden naar een centraal toernooisysteem sturen, maar hij kan ook worden gebruikt als display om de zetten en tijden weer te geven wanneer een DGT e-Board wordt gebruikt om tegen een computer of tegenstander via internet te spelen. Alle timingmethoden die met de DGT 3000 kunnen worden gebruikt, worden beschreven in het volgende gedeelte.
Display en knoppen

| Knoppen: | |||||
| | | | | ON/OFF (onderkant) |
| Terug Can-Byo herladen | Min Geluid aan/uit | Start/Stop Tijdscorrectie | Plus Aantal zetten | Vooruit/Accepteren Bevriezen aan/uit | In- of uitschakelen (2x) Reset de timer |
Timingmethoden
Er worden over de hele wereld veel verschillende denkspellen gespeeld. Alle spellen hebben hun eigen specifieke voorkeur voor verschillende methoden om de denktijd voor de spelers te verdelen. Bij langere spellen zijn er vaak tijdcontroles tijdens het spel. Spelers moeten bijvoorbeeld minimaal 40 zetten doen in de eerste 2 uur, dan 20 zetten in het volgende uur en het spel beëindigen binnen 15 minuten per speler. In deze handleiding wordt de tijd tussen twee tijdcontroles een periode genoemd.
Wanneer een van de spelers geen tijd meer heeft in een periode die niet de laatste is, toont de DGT 3000 een niet-knipperende vlag aan de kant van die speler. De tijd voor de volgende periode wordt dan gelijktijdig aan beide kanten toegevoegd. De spelers zelf of de arbiter moeten controleren of het vereiste aantal zetten is gespeeld. Wanneer een speler aan het einde van de laatste periode, of aan het einde van de enige periode, geen tijd meer heeft, toont de DGT 3000 een knipperende vlag aan de kant van deze speler.
In sommige methoden die in dit document worden beschreven, kan de speler die geen tijd meer heeft nog steeds zijn beurt afmaken door op de hendel aan zijn kant te drukken. De tijd van de andere speler blijft dan aftellen. Deze speler moet zijn overwinning claimen, maar wanneer hij zijn tijd niet stopt voordat deze 0.00 toont, kan de klok 0.00 aan beide kanten tonen. De knipperende vlag geeft aan welke speler als eerste geen tijd meer had. Het vlagsymbool is afkomstig van analoge klokken. De grote wijzer van deze klokken heft een korte tijd voordat hij de top bereikt een kleine vlag op en plotseling valt deze vlag, wat aangeeft dat alle tijd is verbruikt.
Tijd
De methode waarbij de klok simpelweg aftelt totdat een speler 0 bereikt, wordt TIME, "Guillotine" of "Sudden Death" genoemd. Als er slechts één tijdcontrole is, heeft de speler wiens tijd als eerste nul bereikt het spel op tijd verloren. In een spel met meer dan één tijdcontrole moet een speler voor elke tijdcontrole een vereist aantal zetten hebben gedaan.
In sommige spellen, bijvoorbeeld in schaken, kan men zich voorstellen dat een van de spelers een bijna zekere winnende positie heeft in de eindfase van een spel. Wanneer deze speler nog maar een paar seconden over heeft, heeft hij niet voldoende tijd om de laatste winnende zetten te spelen of om het spel met remise af te sluiten. Deze speler zal het spel waarschijnlijk verliezen door tijdgebrek. Een arbiter kan het spel tot remise verklaren als het duidelijk is dat de speler die geen tijd meer had een winnende positie had.
Dankzij de moderne digitale klokken zijn er nu methoden om een spel met zeer weinig tijd over af te sluiten. De klok kan aan het begin van elke beurt een paar seconden pauzeren, of de klok kan na elke zet een bepaalde hoeveelheid tijd toevoegen.
Fischer Bonus
Deze methode is genoemd naar schaakwereldkampioen Bobby Fischer: "Fischer Bonus" genoemd FISCH in deze handleiding. Bij deze methode wordt na elke zet een bepaalde hoeveelheid tijd toegevoegd. Als spelers per zet minder tijd gebruiken dan de ingestelde bonustijd, dan is de tijd op de klok hoger nadat de speler de zet heeft voltooid dan aan het begin van de zet.
De regels van de internationale schaakfederatie (FIDE) bepalen dat bij deze methode de klok niet meer kan worden bediend nadat een van de spelers in de laatste of enige periode geen tijd meer heeft. De klok "bevriest" en er wordt een knipperende vlag getoond. Bij deze methode wordt het FREEZE
icoon tijdens het volledige spel in het bovenste deel van het display getoond.
US Delay
Een andere methode om de spelers extra tijd te geven voor elke zet is de vertragingsmethode. De klok begint niet onmiddellijk af te tellen wanneer de beurt van de speler begint, maar wacht een paar seconden voordat hij begint af te tellen. Deze methode wordt voornamelijk gebruikt in de Verenigde Staten van Amerika en wordt daarom "US-DELAY" genoemd (US-DLY).
Vertraging
Een andere methode om hetzelfde effect te bereiken als US-delay is om de vertragingstijd eerst bij de hoofdtijd op te tellen. Dan begint de klok onmiddellijk af te tellen. Deze methode wordt "Bronstein Delay" genoemd naar schaakgrootmeester David Bronstein. Wanneer een speler minder tijd nodig heeft voor een zet dan de ingestelde vertragingstijd, wordt de tijd op de klok gereset naar de hoeveelheid aan het begin van de zet nadat de speler zijn beurt heeft beëindigd. Wanneer een speler meer tijd nodig heeft dan de vertragingstijd voor een bepaalde zet, wordt de vertragingstijd aan het einde van de zet bij de resterende tijd op de klok opgeteld. Bij deze methode kan de totale tijd nooit hoger zijn dan aan het begin van de zet. Een voordeel van deze methode ten opzichte van de US-delay methode is dat de totale beschikbare tijd altijd voor elke speler wordt weergegeven. Een nadeel is dat de spelers niet kunnen zien of ze nog in hun vertragingstijd zitten of niet. Op de DGT 3000 wordt deze methode DELAY genoemd. Het uiteindelijke resultaat van deze methode is precies hetzelfde als bij de US-delay methode.
Byo-yomi
Deze methode wordt ook Japans Byo-yomi genoemd, maar in dit document wordt het BYO genoemd. Deze methode wordt vooral gebruikt in spellen
zoals Go en Shogi. Byo-yomi wordt bijna altijd voorafgegaan door een periode TIME waarin er geen vereist minimum aantal zetten is.
Met deze timingmethode is het mogelijk dat speler A zich in zijn byo-yomi periode bevindt, terwijl speler B nog steeds verschillende beurten in de Time periode kan maken.
In de byo-yomi periode krijgt elke speler een bepaalde hoeveelheid tijd per zet. Als een speler zijn beurt binnen deze tijd beëindigt, wordt de tijd op de klok gereset naar de waarde die hij aan het begin van de beurt had. Als een speler zijn beurt niet binnen deze tijd beëindigt, toont de DGT 3000 een niet-knipperende vlag aan de kant van deze speler. De regels van het spel bepalen of deze speler het spel heeft verloren of verder mag gaan. Wanneer de tegenstander zijn beurt beëindigt, wordt de byo-yomi tijd herladen en verdwijnt de vlag.
De Japanse term "byo-yomi" betekent letterlijk "het tellen van de seconden". In een byo-yomi periode wordt de tijd in intervallen afgeroepen door een waarnemer. Hoe minder tijd er over is, hoe kleiner deze intervallen worden. In de meeste gevallen wordt tijdens de laatste 10 seconden de tijd elke seconde afgeroepen.
Een veel voorkomende instelling in Go is 60 minuten TIME gevolgd door 20 seconden byo-yomi. Zoals eerder vermeld kan de byo-yomi periode voor elke speler op verschillende beurten beginnen. Speler met wit kan bijvoorbeeld nog 10 minuten over hebben in de TIME periode, terwijl de speler met zwart al verschillende zetten in de byo-yomi periode heeft gespeeld.
In toernooien wordt de byo-yomi tijd vaak verdeeld in verschillende perioden. Bijvoorbeeld 5 perioden van elk 1 minuut. Als een speler minder tijd nodig heeft voor een bepaalde zet dan de byo-yomi tijd, blijft hij in dezelfde periode. Wanneer hij meer tijd nodig heeft voor een zet dan de byo-yomi tijd, gaat hij naar de volgende byo-yomi periode. Wanneer hij in de laatste periode geen tijd meer heeft, toont de klok een niet-knipperende vlag.
De DGT 3000 toont altijd de totale tijd die een speler nog heeft. Bijvoorbeeld in een byo-yomi fase van 5 perioden van elk 1 minuut, toont de klok 5 minuten.
Wanneer een speler minder tijd nodig heeft dan de byo-yomi tijd in een bepaalde beurt, wordt de tijd op de klok gereset naar de waarde aan het begin van de beurt. (5 minuten in dit voorbeeld). Wanneer een speler in dit voorbeeld 1 tot 2 minuten nodig heeft voor een zet, springt de klok aan het einde van de zet naar 4 minuten. Hij verliest op deze manier 1 byo-yomi periode. Op dezelfde manier kan hij 2 perioden in één zet verliezen als hij 2 tot 3 minuten nodig heeft om één zet te voltooien.
Canadese Byo-yomi
Het nadeel van deze methode is dat aan het einde van elke periode de tijd luid moet worden afgeroepen. In het tijdperk van analoge timers was een bepaald aantal zetten vereist in elke byo-yomi periode in plaats van slechts één zet. Wanneer een speler binnen deze tijd het vereiste aantal zetten heeft gedaan, ontvangt hij weer dezelfde hoeveelheid tijd voor het volgende aantal zetten. Deze reeks kan vele malen worden herhaald. Deze methode wordt Canadese Byo-Yomi (CAN-BYO) genoemd. Bij het spelen van Go is het gebruikelijk om 5 minuten te krijgen voor 10 zetten. Go-spelers plaatsen dan 10 stenen opzij die binnen deze 5 minuten moeten worden gespeeld. Wanneer de 10e beurt op tijd is gespeeld, ontvangt de speler weer 5 minuten voor de volgende 10 zetten. Met deze methode kunnen de spelers geen tijd besparen door sneller te spelen dan vereist. Als de 10e zet bijvoorbeeld na 3 minuten is gespeeld, wordt de tijd gereset naar 5 minuten.
Op een DGT 3000 moet de speler die het vereiste aantal zetten op tijd heeft gespeeld, de tijd "herladen" door op een knop op de klok te drukken.
Optellen
Soms moet de tijd optellen in plaats van de gebruikelijke aftelling. Dit gebeurt bijvoorbeeld in Scrabble™. Na een TIME periode van aftellen, begint een optelperiode. De speler wiens kant optelt, kan een aantal punten verliezen per tijdseenheid in de optelfase.
Geluid
In de meeste methoden is het geluid standaard uitgeschakeld, maar het kan op elk moment worden in- en uitgeschakeld door de - / ♪ knop 3 seconden ingedrukt te houden. Wanneer het geluid is ingeschakeld, is er 10 seconden voordat alle tijd is verbruikt een piep te horen. In de laatste 5 seconden klinkt elke seconde een korte piep en er is een langere piep te horen in de periode tussen 0.01 en 0.00 seconden.
Het display toont het ♪ symbool in het bovenste centrale deel wanneer het geluid is ingeschakeld.
Bediening
Beschrijving van de knoppen
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ON/OFF (onderkant) |
|
Eerste gebruik
Wanneer de DGT 3000 voor de eerste keer wordt ingeschakeld, wordt een knipperend optienummer 01 en de instellingen voor deze optie weergegeven. Het gebruik van optie 01 wordt uitgebreid beschreven in dit gedeelte van de handleiding. Andere opties worden op een compactere manier beschreven. Het wordt aanbevolen om alle stappen te volgen die hier voor optie 01 worden beschreven om vertrouwd te raken met het gebruik van de DGT 3000.
Als de klok eerder is gebruikt, wordt het laatste optienummer met de bijbehorende instellingen weergegeven. Het optienummer knippert en kan direct na het inschakelen van de klok worden geaccepteerd of gewijzigd.
Beschrijving van de vooraf ingestelde methoden
Om vertrouwd te raken met het gebruik en de instellingen van de DGT 3000, worden deze hier beschreven, met optie 01 als voorbeeld.

Schakel de timer in en selecteer indien nodig Optie 01 met de knop + of –. Door op de knop
te drukken, wordt deze optie geselecteerd en stopt het optienummer met knipperen. In het midden van het display verschijnt het pauzepictogram
.
Op dit moment bepaalt de positie van de hendel welke kant van de klok het eerst aftelt. De kant waarop de hendel omhoog staat, begint als eerste. Dit wordt aangegeven met het witte
pictogram aan die kant van het scherm. Aan de andere kant wordt het zwarte
pictogram weergegeven.
Standaard is FREEZE
uitgeschakeld in deze methode, wat betekent dat de klok nog steeds kan worden bediend nadat een van de spelers geen tijd meer heeft. Door 3 seconden op de knop
/
te drukken, kan deze optie worden ingesteld, of weer worden uitgeschakeld door deze knop nogmaals 3 seconden in te drukken. Zodra de klok is gestart, kan de FREEZE-optie niet meer worden gewijzigd.
Zodra de centrale
knop wordt ingedrukt, begint de tijd aan de kant waar het
pictogram wordt weergegeven, af te tellen. Het pauzesymbool
in het display verandert in het run
symbool.
Het geluid kan op elk moment worden in- en uitgeschakeld door de knop - / ♪ 3 seconden ingedrukt te houden. Standaard staat het geluid in deze optie uit. Wanneer het geluid is ingeschakeld, wordt het ♪ pictogram in het bovenste middengedeelte van het scherm weergegeven. Zie het gedeelte Geluid voor meer informatie.
Tijdcorrectie
Tijdens een spel kan het nodig zijn om de tijd voor een speler of beide spelers te corrigeren. Dit kan zijn omdat een tijdstraf vereist is of omdat een van de spelers een regel heeft overtreden. Er kunnen ook andere redenen zijn, bijvoorbeeld als de klok niet correct is bediend tijdens het spel.

Om de tijdcorrectiemodus te openen, moet de klok in de pauzestand staan. Dit wordt bereikt door kort op de start/stop
knop te drukken. Nadat u dezelfde
knop nogmaals 3 seconden hebt ingedrukt, gaat de DGT 3000 naar de correctiemodus. Alle cijfers worden dan weergegeven, inclusief eventuele voorloopnullen. Het cijfer aan de linkerkant knippert.

Met de knop + of – kan de waarde van het knipperende cijfer worden gewijzigd. Zodra het de gewenste waarde heeft, kunt u het volgende cijfer selecteren met de knop
. Dit cijfer begint te knipperen en kan worden gewijzigd. Blijf dit doen totdat alle cijfers correct zijn ingesteld. Na het accepteren van het meest rechtse (10e) cijfer verandert het display en wordt het aantal zetten weergegeven.
Als de klok op het moment dat deze werd gepauzeerd, aan de beurt was van de speler met Wit (de speler die de eerste zet heeft gedaan), dan hebben beide spelers hetzelfde aantal zetten voltooid. Als het de beurt was aan Zwart, dan heeft Wit 1 zet meer gespeeld dan Zwart. Wanneer u het aantal zetten aan de linkerkant van de klok wijzigt, verandert het aantal zetten aan de rechterkant dienovereenkomstig. Het is echter wel mogelijk om het aantal aan de rechterkant afzonderlijk te wijzigen. Dit resulteert in het verwisselen van de posities van het
en het
pictogram. Dit kan nodig zijn als de timer is gestart met de hendel in de verkeerde positie.
Wees zeer voorzichtig met deze instelling. Indien niet correct uitgevoerd, kan dit leiden tot een ongewenste situatie.
In een optie met slechts 1 tijdcontrole, bijvoorbeeld optie 01, keert de DGT 3000 terug naar de pauzestand nadat de zetten zijn ingesteld en geaccepteerd. De klok kan dan worden gestart door op de start/stop-knop
te drukken. In opties met meer dan 1 periode kan het periodenummer worden gewijzigd na het aantal zetten voordat de klok terugkeert naar de pauzestand.
De positie van de hendel wijzigen in de pauzestand
Soms wordt de hendelpositie tijdens het pauzeren gewijzigd. Dit kan opzettelijk gebeuren, maar soms gebeurt het per ongeluk. Het kan voorkomen wanneer de speler die niet aan de beurt was toen de klok pauzeerde, het spel moet hervatten. Wanneer de hendelpositie tijdens het pauzeren wordt gewijzigd, is er geen informatie of de hendel te vroeg is omgeschakeld, of dat een van de spelers is vergeten de hendel te verschuiven. Wanneer de DGT 3000 na een pauze wordt gestart en de hendel tijdens deze pauze is omgeschakeld, gaat deze automatisch naar de correctiemodus. De spelers of de arbiter kunnen dan het aantal zetten instellen en indien nodig de tijd wijzigen. Wanneer de hendel in de correctiemodus wordt omgeschakeld, verandert het aantal zetten aan de rechterkant van de klok. Het kan dan nodig zijn om het aantal zetten aan de linkerkant te corrigeren.
Opties TIJD met 1 enkele tijdcontrole
In alle opties TIJD (zonder extra tijd per zet) staan GELUID en FREEZE standaard uit. GELUID kan op elk moment worden in- en uitgeschakeld. FREEZE kan alleen worden ingeschakeld voor de eerste run. Zodra een van de spelers 0.00 bereikt, wordt aan die kant een knipperende vlag weergegeven. Deze speler kan hierna zijn beurt beëindigen en de timer van de tegenstander telt verder af. Wanneer de tweede speler 0.00 bereikt, wordt er geen vlag weergegeven.
Optie 01 TIJD, 5 minuten per speler
Deze modus geeft elke speler 5 minuten om het spel te voltooien.
Optie 02 TIJD, 10 minuten per speler
Deze modus geeft elke speler 10 minuten om het spel te voltooien.
Optie 03 TIJD, 25 minuten per speler
Deze modus geeft elke speler 25 minuten om het spel te voltooien.
Optie 04 TIJD, 1 uur per speler
Deze modus geeft elke speler 1 uur om het spel te voltooien.
Optie 05 TIJD, 2 uur per speler
Deze modus geeft elke speler 2 uur om het spel te voltooien.
Opties TIJD met meer dan 1 tijdcontrole
Deze modus geeft elke speler een bepaalde hoeveelheid tijd om een vast aantal zetten te voltooien. Dit aantal zetten kan niet op de klok worden ingesteld; het wordt vastgesteld door de spel- of toernooiregels. De spelers zelf of een arbiter moeten controleren of het vereiste aantal zetten is gespeeld op het moment dat een van de spelers 0.00 bereikt. Er verschijnt een niet-knipperende vlag aan de kant van de klok die 0.00 heeft bereikt. Hierna krijgen de spelers een bepaalde hoeveelheid tijd voor de volgende periode of voor de rest van het spel. Onderaan het scherm wordt Periode: 2 weergegeven. De tijd voor de volgende periode wordt tegelijkertijd voor beide spelers toegevoegd. De niet-knipperende vlag verdwijnt na 5 minuten.
Er wordt een knipperende vlag weergegeven wanneer een van de spelers in deze laatste periode geen tijd meer heeft.
Optie 06 TIJD, 2 uur, gevolgd door 30 minuten
Deze modus geeft elke speler 2 uur voor een vast aantal zetten, en vervolgens 30 minuten om het spel te voltooien.
Optie 07 TIJD, 2 uur, gevolgd door 1 uur
Deze modus geeft elke speler 2 uur voor een vast aantal zetten, en vervolgens 1 uur om het spel te voltooien.
Optie 08 TIJD, 2 uur, gevolgd door 1 uur, gevolgd door 30 minuten
Deze modus geeft elke speler 2 uur voor een vast aantal zetten, vervolgens 1 uur voor een ander aantal zetten en ten slotte 30 minuten om het spel te voltooien.
Optie 09 TIJD, 2 uur, gevolgd door 1 uur, gevolgd door 1 uur
Deze optie is bijna identiek aan optie 08. De spelers hebben 1 uur in de laatste periode in plaats van 30 minuten zoals in optie 08.
Opties met FISCHER bonus per zet
In de Fischer-modus krijgt elke speler voor elke zet een bepaalde hoeveelheid tijd toegevoegd. Deze tijd wordt ook toegevoegd voor de eerste zet. Wanneer er meer dan 1 periode is, wordt de tijd voor de volgende periode gelijktijdig aan beide kanten toegevoegd zodra een van de spelers 0.00 bereikt. De spelers of de arbiter moeten controleren of het vereiste aantal zetten is gespeeld.
In alle opties met extra tijd per zet staat FREEZE standaard aan. Wanneer een speler 0.00 bereikt, kan de klok niet meer worden bediend. Aan de kant van deze speler wordt een knipperende vlag weergegeven en deze speler heeft het spel verloren. FREEZE kan worden uitgeschakeld voordat de klok voor de eerste keer wordt gestart.
Optie 10 FISCHER, 3 minuten met 2 seconden bonus per zet
In deze optie krijgen beide spelers 3 minuten (hoofdtijd) en 2 seconden (bonustijd) aan het begin van het spel. Er wordt een knipperende vlag weergegeven aan de kant van de speler die als eerste 0.00 bereikt. Afhankelijk van de spelregels kan deze speler het spel verliezen.
Optie 11 FISCHER, 25 minuten met 10 seconden bonus per zet
De klok start met 25 minuten (hoofdtijd) en 10 seconden (bonustijd).
Optie 12 FISCHER, 1 uur 30 minuten met 30 seconden bonus per zet
De klok start met 1 uur en 30 minuten (hoofdtijd) en 30 seconden (bonustijd).
Optie 13 FISCHER, 1 uur 30 minuten, gevolgd door 30 minuten met 30 seconden bonus per zet voor alle perioden
In optie 13 ontvangen beide spelers aan het begin 1 uur, 30 minuten en 30 seconden (bonustijd). Wanneer een speler 0.00 seconden bereikt, worden er 30 minuten tegelijkertijd aan beide kanten toegevoegd en wordt er een niet-knipperende vlag weergegeven aan de kant van deze speler. De spelers of de arbiter moeten beslissen of het vereiste aantal zetten is gespeeld. Het aantal vereiste zetten kan niet worden ingesteld op de DGT 3000.
Optie 14 FISCHER, 1 uur 40 minuten, gevolgd door 50 minuten gevolgd door 15 minuten met 30 seconden bonus per zet voor alle perioden
In optie 14 ontvangen beide spelers aan het begin 1 uur, 40 minuten en 30 seconden (bonustijd). In de tweede periode krijgen beide spelers elk 50 minuten voor het volgende aantal zetten. Daarna moeten ze het spel in 15 minuten voltooien. Voor elke zet wordt 30 seconden toegevoegd.
Opties met een vertraging per zet
Bij de (Bronstein) Delay-methode krijgt elke speler een bepaalde hoeveelheid tijd vrij voor elke zet. Bij deze methode wordt deze hoeveelheid tijd toegevoegd aan de huidige tijd voordat de zet wordt gespeeld. Als een speler minder dan de vertragingstijd gebruikt voor een bepaalde zet, dan springt de klok, wanneer de speler zijn zet beëindigt, terug naar de tijd aan het begin van de zet.
Als een speler meer tijd gebruikt dan de vertragingstijd voor een bepaalde zet, dan wordt, wanneer de speler zijn zet beëindigt, de vertragingstijd toegevoegd aan de huidige tijd.
Deze methode is vergelijkbaar met de Fischer-methode, behalve dat bij vertragingsmodi een speler zijn totale tijd niet kan verhogen door erg snel te spelen. In de Fischer-modus is het mogelijk om tijd te winnen door erg snel te spelen.
Als er meer dan 1 tijdcontrole is, dan wordt de tijd voor de volgende periode gelijktijdig aan beide kanten toegevoegd wanneer een van de spelers 0,00 bereikt. De spelers of de arbiter moeten controleren of het vereiste aantal zetten is gespeeld.
FREEZE is standaard ingeschakeld in de DELAY-modus.
Effectief is deze modus identiek aan de US-DELAY-methode, hoewel de weergegeven informatie anders is.
Optie 15 DELAY, 25 minuten met 10 seconden vrij per zet
In optie 15 krijgen beide spelers 25 minuten (hoofdtijd) en 10 seconden (vertragingstijd) aan het begin van het spel.
Optie 16 DELAY, 1 uur 55 minuten met 5 seconden vrij per zet
In deze optie start de klok met 1 uur en 55 minuten (hoofdtijd) en 5 seconden (vertragingstijd).
Optie 17 DELAY, 2 uur, gevolgd door 15 minuten met 30 seconden vrij per zet voor alle perioden
In deze optie start de klok met 2 uur (hoofdtijd) en 30 seconden (vertragingstijd). Wanneer een van de spelers deze tijd heeft verbruikt, voegt de klok aan beide kanten gelijktijdig 15 minuten toe en toont een niet-knipperende vlag aan de kant die 0,00 heeft bereikt. De spelers of de arbiter moeten bepalen of de speler wiens vlag wordt getoond het vereiste aantal zetten heeft gespeeld.
Optie 18 DELAY, 2 uur, gevolgd door 1 uur, gevolgd door 15 minuten met 30 seconden vrij per zet voor alle perioden
In deze optie start de klok met 2 uur (hoofdtijd in de eerste periode) en 30 seconden (vertragingstijd). Wanneer een van de spelers deze tijd heeft verbruikt, wordt er 1 uur aan elke kant toegevoegd. In de laatste periode hebben de spelers 15 minuten om het spel af te maken. Tijdens het hele spel is er een vertraging van 30 seconden.
TIME gevolgd door herhalende Canadese Byo-yomi
Optie 19 1 uur TIME, gevolgd door herhalende Canadese byo-yomi van 5 minuten
Elke speler heeft 1 uur TIME in de eerste periode. Zodra een speler zijn uur heeft verbruikt, wordt er 5 minuten toegevoegd aan de kant van deze speler (en alleen voor deze speler). Deze speler bevindt zich dan in de Canadese Byo-yomi (CAN-BYO)-periode, terwijl de andere speler nog enkele beurten in de TIME-periode kan zitten. Zodra de tweede speler zijn eerste uur heeft verbruikt, gaat ook hij de Canadese Byo-yomi-periode in. In de byo-yomi-periode moet een vooraf gedefinieerd aantal zetten worden gespeeld voordat de byo-yomi-tijd opnieuw kan worden geladen. Bij Go leggen de spelers een aantal stenen opzij en laden ze de tijd opnieuw wanneer de laatste steen van deze set is gespeeld. De tijd kan opnieuw worden geladen aan de kant die aan de beurt is (hendel omhoog) door de
reload (herladen) knop 3 seconden ingedrukt te houden. Dit herladen kan worden herhaald voor het volgende aantal zetten, totdat er geen zetten meer te spelen zijn. Wanneer een speler 0,00 bereikt in de byo-yomi-periode, wordt een niet-knipperende vlag getoond. Het is dan mogelijk om de tijd opnieuw te laden, zelfs als de tijd 0,00 heeft bereikt. Standaard staat het geluid aan in deze methode.
In optie 19, 20 en 21 kan elke speler zich in een andere periode bevinden met een andere timingmethode. Dit is belangrijke informatie wanneer een tijdcorrectie vereist is. In alle andere methoden kan het periodenummer alleen gelijktijdig voor beide kanten worden gecorrigeerd. In de correctiemodus in byo-yomi moet het periodenummer voor elke speler afzonderlijk worden ingesteld.
TIME gevolgd door Japanse Byo-yomi
Optie 20 1 uur TIME, gevolgd door 20 seconden (Japanse) Byo-yomi per zet, herhalend
Elke speler heeft 1 uur TIME in de eerste periode. Zodra een speler deze tijd heeft verbruikt, wordt er 20 seconden toegevoegd voor deze speler (en alleen voor deze speler). Deze speler gaat dan de (Japanse) byo-yomi-periode in, terwijl de andere speler nog enkele beurten in de TIME-periode kan zitten. Wanneer de tweede speler ook 0,00 bereikt in zijn TIME-periode, wordt er 20 seconden aan zijn kant toegevoegd.
In de byo-yomi-periode moet een speler binnen 20 seconden een zet doen. Wanneer hij zijn beurt binnen deze tijd beëindigt, keert de klok terug om opnieuw 20 seconden te tonen. Wanneer een speler 0,00 bereikt in een byo-yomi-periode, wordt een niet-knipperende vlag getoond. Wanneer hij zijn beurt beëindigt, keert de klok terug naar 20 seconden.
Standaard staat het geluid aan in deze optie.
Scrabble
Optie 21 Scrabble 25 minuten TIME, gevolgd door UPCOUNT
De klok start met 25 minuten voor elke speler zonder bonus of vertraging. Wanneer een speler 0,00 bereikt, wordt er een niet-knipperende vlag getoond, maar de klok blijft doorlopen in count-up-modus. Bij Scrabble wordt de overuren gebruikt om een boete te berekenen. Standaard staat het geluid aan in deze optie.
US DELAY
Bij de US Delay-methode wordt de vertragingstijd in een afzonderlijk gedeelte van het scherm weergegeven. De hoofdtijd begint niet direct af te tellen aan het begin van een beurt. De vertragingstijd telt eerst af tot nul en pas daarna begint de hoofdtijd af te tellen. Het eindresultaat is exact hetzelfde als bij de (Bronstein) Delay-methode, maar de informatie wordt op een andere manier weergegeven. Wanneer een speler 0,00 bereikt voor zijn hoofdtijd, wordt er een knipperende vlag getoond.
FREEZE is standaard uitgeschakeld in US DELAY.
Optie 22 US Delay, 5 minuten met 2 seconden vrij per zet
In deze optie start de klok met 5 minuten, 0 seconden aan elke kant. Rechtsonder in het scherm wordt Delay: 0.02 (Vertraging: 0.02) weergegeven. Wanneer de klok wordt gestart, en aan het begin van elke beurt, telt deze vertragingstijd eerst af voordat de hoofdtijd begint af te tellen. Elke keer dat een speler zijn beurt beëindigt, wordt 0.02 opnieuw geladen in dit gedeelte en telt het af tot 0.00. Dan begint de hoofdtijd af te tellen.

Optie 23 US Delay, 25 minuten met 5 seconden vrij per zet
In deze optie start de klok met 25 minuten, 0 seconden aan elke kant. Rechtsonder in het scherm wordt Delay: 0.05 (Vertraging: 0.05) weergegeven. Zie ook Optie 22.
Optie 24 US Delay, 1 uur 55 minuten, gevolgd door 1 uur met 5 seconden vrij per zet
In deze optie start de klok met 1 uur, 55 minuten, 0 seconden aan elke kant. Rechtsonder in het scherm wordt Delay: 0.05 (Vertraging: 0.05) weergegeven. Wanneer een van de spelers voor de eerste keer 0,00 hoofdtijd bereikt, wordt er aan beide kanten 1 uur toegevoegd. Er wordt een niet-knipperende vlag getoond aan de kant van de speler die 0,00 heeft bereikt. De spelers of de arbiter moeten beslissen of het vereiste aantal zetten is gedaan. Wanneer een speler in de tweede periode 0,00 bereikt, wordt er aan die kant een knipperende vlag getoond.
Computer-/internetgebruik
Optie 25 Computer-/internetgebruik
Deze optie moet worden gebruikt wanneer de DGT 3000 is aangesloten op een DGT e-Board. De klok dient dan als display voor een schaakprogramma op de computer. In optie 25 zijn de hendel en alle knoppen uitgeschakeld. Wanneer deze optie is geselecteerd, start de klok met een weergave als deze:

Wanneer er een spel bezig is, toont het display de zetten en de tijd die de computer naar de klok stuurt. Als de tegenstander bijvoorbeeld Qd1xNg4 speelde, wordt dit weergegeven:

Wanneer er een verbinding is met een computer, wordt het
symbool bovenaan het scherm weergegeven.
Handmatige opties
Optie 26 tot optie 30
Er zijn 5 handmatige opties waarin 4 afzonderlijke perioden kunnen worden geprogrammeerd. Bijna elke combinatie van timingmethoden kan worden ingesteld. Upcount en beide byo-yomi-methoden kunnen alleen als de laatste periode worden ingesteld
Wanneer opties 26 tot 30 voor de eerste keer worden geselecteerd en geaccepteerd met
, toont het display dit:

Wanneer voor het eerst geselecteerd, worden alle cijfers voor de tijd op 0 gezet en knippert de methode "END". Kies eerst een methode met de + of – knop. Wanneer de gewenste optie knippert, moet deze worden geaccepteerd met de
knop.
Vervolgens moet de hoofdtijd in de eerste periode voor beide spelers worden ingesteld. De waarden kunnen voor beide kanten verschillen.
TIME
Voor de methode TIME zijn er geen andere parameters in te stellen.
Voor andere timingmethoden moeten verschillende parameters worden ingesteld.
FISCH, DELAY, US-DLY
Wanneer bijvoorbeeld de methode FISCH is geselecteerd, toont het display dit na het instellen van de hoofdtijd voor beide spelers:

De volgende stap zou zijn om de bonustijd per zet in te stellen. Met de + of – knop kunt u elk cijfer afzonderlijk wijzigen. Vervolgens kunt u de waarde accepteren en met de
knop naar het volgende cijfer gaan.
In de Fischer Bonus-modus, en alleen in de Fischer Bonus-modus, kan een aantal zetten worden gespecificeerd.
Wanneer dit aantal 000 is, start de volgende periode zodra een speler 0,00 bereikt op zijn klok. Op dat moment wordt de hoofdtijd voor de volgende periode gelijktijdig voor beide spelers toegevoegd.

Wanneer dit aantal is ingesteld op een waarde hoger dan 000, wordt de tijd voor de volgende periode voor elke speler afzonderlijk toegevoegd. Zodra een speler dit aantal zetten heeft voltooid, wordt de tijd voor de volgende periode aan zijn kant toegevoegd. De speler met de witte stukken (de speler die de eerste zet heeft gedaan) krijgt altijd als eerste de extra tijd. Wanneer dit aantal bijvoorbeeld 040 is, wordt de extra tijd voor Wit toegevoegd zodra hij zijn beurt voor de 40e keer beëindigt. Wanneer Zwart daarna zijn beurt beëindigt, wordt ook zijn tijd voor de volgende periode toegevoegd.
Het is erg belangrijk in deze methode, wanneer de tijd wordt toegevoegd na een aantal zetten, dat de timer zeer zorgvuldig en correct wordt bediend. Het aantal zetten wordt bepaald door het aantal keren dat de hendel op en neer wordt bewogen. Alleen in een periode met de FISCH-methode kan een aantal zetten (Moves ≠ 000) worden ingesteld. Na deze FISCH-periode is het echter mogelijk om een andere methode te kiezen. Wanneer de tweede periode niet de FISCH-methode heeft, kan de periode daarna pas weer starten wanneer een speler 0,00 bereikt
De instellingen voor DELAY en US DELAY zijn vergelijkbaar. In het midden van het scherm wordt "DLY" (VTR) weergegeven wanneer de vertragingstijd kan worden ingesteld. Met een vertragingsmodus is het niet mogelijk om een aantal zetten in te stellen.
BYO
Byo-yomi wordt meestal voorafgegaan door TIME. Byo-yomi kan alleen worden ingesteld als de laatste tijdcontrole, maar kan ook als de enige periode worden ingesteld.
In de byo-yomi-periode moet een bepaalde hoeveelheid tijd per moment worden ingesteld. In toernooien zijn er meestal meerdere byo-yomi-momenten met dezelfde tijd.
Bijvoorbeeld 5 momenten van elk 20 seconden moeten worden geprogrammeerd.
Eerst moet de Byo-yomi-tijd per moment worden ingesteld, daarna wordt een nieuw scherm getoond waarin een aantal momenten kan worden ingesteld. Het maximale aantal momenten is 99.

Wanneer er meer dan 1 byo-yomi-moment is, toont de DGT 3000 altijd de totale hoeveelheid beschikbare tijd. In dit voorbeeld van 5 momenten van 20 seconden, toont de timer 1 min 40 aan het begin van de byo-yomi. Deze tijd is de som van 5 byo-yomi-momenten van elk 20 seconden. Aan het einde van elk byo-yomi-moment piept de klok. Wanneer een speler zijn beurt voor de laatste piep beëindigt, toont het display dezelfde tijd als toen de beurt begon. Wanneer deze speler meer dan één moment tijd nodig heeft, wordt de tijd teruggezet op 4 perioden (= 4 x 20 = 1m20s in dit voorbeeld). Wanneer een speler maar liefst 2 momenten tijd nodig heeft voor één zet, wordt de tijd teruggezet op 3 perioden (3 x 20 = 60 sec in dit voorbeeld) enzovoort.
Wanneer een speler nog 10 seconden over heeft in een moment, is er een geluid te horen. De laatste 5 seconden van een moment piept de timer elke seconde.
Het geluid staat standaard aan in byo-yomi, maar het kan op elk moment worden uitgeschakeld.
Wanneer een speler 0,00 bereikt in de byo-yomi-periode, wordt er een niet-knipperende vlag getoond. De byo-yomi wordt echter opnieuw geladen wanneer de speler zijn beurt beëindigt. De vlag verdwijnt nadat de tegenstander zijn beurt beëindigt.
CAN BYO
Canadese byo-yomi wordt meestal voorafgegaan door een TIME-periode. Canadese byo-yomi kan alleen worden ingesteld als de laatste tijdcontrole, maar het kan ook de enige periode zijn.
De maximale byo-yomi-tijd is 9 minuten 59 seconden. Het aantal zetten kan niet worden ingesteld. Wanneer een speler het vereiste aantal zetten in de Canadese byoyomi-periode heeft voltooid, kan hij de tijd opnieuw laden door de
knop 3 seconden ingedrukt te houden. Dan kan de volgende reeks zetten worden gespeeld. Zelfs wanneer een speler 0,00 bereikt in deze periode, wordt er een niet-knipperende vlag getoond. De vlag verdwijnt wanneer de tegenstander zijn beurt beëindigt.
UPCNT
De methode Upcount heeft geen instellingen. De tijd start altijd op 0,00 en telt opwaarts. De Upcount-methode kan alleen als laatste periode worden ingesteld.
END
Wanneer u geen volgende perioden wilt instellen, moet u END kiezen als laatste methode. Na het accepteren van END kunnen FREEZE en SOUND worden ingesteld. Het is noodzakelijk om deze hier apart in te stellen, zodat deze instellingen de standaardinstellingen in dit optienummer zijn.
Voordat de klok wordt gestart, bepaalt de positie van de hendel welke kant als eerste begint te lopen. De DGT 3000 gaat ervan uit dat de speler met de witte stukken de eerste zet zal doen. De instellingen in opties 26 tot 30 worden opgeslagen, zelfs nadat de klok is uitgeschakeld of wanneer de batterijen zijn verwijderd.

Voorbeelden van speciale instellingen
Armageddon
In schaaktoernooien moet soms een beslissing worden geforceerd na een gelijkspel. Dan kan de zogenaamde "Armageddon"-methode (Armageddon) worden gebruikt. Bij deze methode krijgt Wit meer tijd dan Zwart, maar Zwart is de winnaar als de partij in een remise eindigt.
Bijvoorbeeld, Wit krijgt 5 minuten en Zwart 4 minuten. Meestal wordt er na de 60e zet een bonus of vertraging van 3 seconden gebruikt.
De DGT 3000 staat echter niet toe om een volgende periode te starten na een aantal zetten in een TIME-methode, hoewel dit wel mogelijk is in een periode met de FISCH-methode. De oplossing om een Armageddon-tijdsysteem in te stellen is om te beginnen met een FISCH-periode met 0 seconden bonus. Voer vervolgens 60 in als het aantal zetten. In de tweede periode wordt de hoofdtijd ingesteld op 0:00.00 en de bonustijd op 0.03. Selecteer daarna END (Einde). Het is ook mogelijk om DELAY (Vertraging) of US-DELAY (VS-Vertraging) in de tweede periode te gebruiken.
Zettimer
In sommige spellen krijgen spelers slechts een bepaalde vaste tijd per zet, die na elke zet opnieuw wordt geladen. Wanneer een speler 0.00 bereikt, moet het mogelijk zijn om verder te spelen. Dit wordt een zettimer genoemd.
Met de DGT 3000 kan de zettimer worden ingesteld met een byo-yomi (BYO)-methode als eerste periode. De byo-yomi-tijd moet worden ingesteld op de tijd per zet en het aantal perioden op 00.
Periodeovergangen met verschillende bonus- of vertragingstijden
De DGT 3000 maakt het mogelijk om opeenvolgende perioden te programmeren met verschillende bonus- of vertragingstijden.
De Wereldschaakfederatie FIDE vereist dat in een Fischer-bonusperiode de bonustijd voor de eerste zet moet worden toegevoegd. Deze moet dus ook worden toegevoegd voor de eerste zet van elke volgende periode. Dit is belangrijk wanneer de bonustijd in de volgende periode verandert. Een veel voorkomende instelling is dat een periode van Time (Tijd) (geen bonus per zet) wordt gevolgd door een Fischer-periode met een bepaalde bonustijd per zet. Zodra de Fischer-periode begint, moet de bonustijd samen met de hoofdtijd voor de volgende periode worden toegevoegd. In het algemeen: wanneer een nieuwe periode wordt gestart omdat een van de spelers nul bereikt, wordt de hoofdtijd voor de volgende periode toegevoegd plus het verschil tussen de nieuwe en de oude tijd per zet. Wanneer de speler met de zwarte stukken eerst 0.00 bereikt, moet de tijd voor Wit worden gecorrigeerd met het verschil tussen de nieuwe en de oude tijd per zet, omdat Wit de oude tijd per zet ontving voordat de volgende periode begon.
Batterijen
De DGT 3000 werkt op twee AA-batterijen (penlite). Deze batterijen worden meegeleverd met de klok in de doos. Wanneer deze batterijen leeg zijn, wordt aanbevolen ze te vervangen door alkalinebatterijen. We raden aan de batterijen te verwijderen als de klok langere tijd niet wordt gebruikt om schade door lekkende batterijen te voorkomen. Wanneer u dit symbool
bovenaan het display ziet, moeten de batterijen worden vervangen, hoewel de klok nog steeds voor verschillende lange partijen kan worden gebruikt.

De batterijen vervangen
Verwijder het batterijklepje.
Verwijder de gebruikte batterijen.
Plaats nieuwe batterijen in het compartiment met de + pool zoals aangegeven.
Plaats het batterijklepje terug.
Deponeer uw oude batterijen op de juiste manier.
Niet-oplaadbare batterijen mogen niet worden opgeladen; gebruik geen oplaadbare batterijen; gebruik geen nieuwe en gebruikte batterijen samen; plaats de batterijen met de juiste polariteit in het batterijcompartiment; lege batterijen moeten uit het product worden verwijderd; maak nooit kortsluiting op de polen van batterijen.
Onderhoud en reiniging
Uw DGT 3000 is een duurzaam, goed gemaakt product. Als u er met redelijke zorg mee omgaat, zou het u jarenlang probleemloos moeten werken. Om de klok schoon te maken, gebruikt u alleen een licht vochtige, zachte doek. Gebruik geen schurende reinigingsmiddelen.
Technische specificaties
| Batterijen: | 2 AA-batterijen (penlite). Alkalinebatterijen worden aanbevolen. |
| Stroomverbruik: | Wanneer de DGT 3000 is uitgeschakeld, gaan de batterijen ongeveer 5 jaar mee. Het wordt echter aanbevolen om de batterijen eerder te vervangen. Bij normaal gebruik gaan de batterijen ongeveer 10000 uur mee. Wanneer de klok is aangesloten op een DGT e-Board, kunnen de batterijen de klok ongeveer 2000 uur van stroom voorzien. |
| Nauwkeurigheid: | Beter dan 1 seconde per uur. |
| Behuizing: | ABS-kunststof |
| Display: | 3,5 x 13 cm |
| Gewicht: | 270 gram inclusief 2 AA-batterijen |
Niet geschikt voor kinderen van 0 – 3 jaar. Kleine onderdelen. Verstikkingsgevaar.
Optielijst

![]() | Geluid staat standaard aan |
![]() | Freeze staat standaard aan |
IJzersteden 8
7547 TB Enschede
Nederland
Referenties
Download handleiding
Hier kunt u de volledige pdf-versie van de handleiding downloaden. Deze kan aanvullende veiligheidsinstructies, garantie-informatie, FCC-regels, enz. bevatten.

