Download Inhoudsopgave Inhoud Print deze pagina
Inhoudsopgave

Advertenties

3D-audio nu.

Vandaag de dag staan de ontwikkelaars en u een krachtige techniek ter beschikking waarmee
u m.b.v. uitgekiende algoritmen dat wat destijds via kostbare microfonie werd bereikt, hoor-
en regelbaar kunt maken. De basis hiervoor vormen, eenvoudig gezegd, zogenaamde looptijd-
en fasen-/frequentieverschuivingen in het audiosignaal. Dat wil zeggen dat wanneer dan ook
en in welke akoestische omgeving dan ook een bepaalde frequentie ons oor bereikt, ons
gehoor dit vertaalt naar een overeenkomende positie (het geluidgenerende object of onze
positie ten opzichte hiervan). Hierbij spelen overigens ook reflecties van de geluidsgolven
alsmede de absorptie ervan een grote rol, d.w.z. hoe sterk veranderen de frequenties wanneer
ze tegen een ander object "botsen", voordat ze ons oor bereiken. Ook deze omstandigheden
kunnen tegenwoordig goed worden gesimuleerd.
Niet te verwarren met "goede" 3D-audio zijn de vele andere vormen van gesimuleerd
ruimtelijk geluid zoals bijv. (oudere) versies van Q-Sound™, V-Space of Surround-schakelaars
op onze eigen TV. Hier wordt gedeeltelijk gewerkt met een simpele verbreding van de
stereobasis (klinkt breder – maar ook een beetje afgevlakt) – dus geen bijzondere aha-
belevenis. Maar ook meerkanaals weergavesystemen zoals Dolby ProLogic™ of Dolby AC3™
lijken de wijsheid met betrekking hiertoe niet in pacht te hebben: ook bij toepassing van 4 of
meer luidsprekers wordt bij deze systemen het audiosignaal alleen tussen de boxen
gepositioneerd en wordt niet de afstand tot de luisteraar gesimuleerd – of het nu in het platte
vlak is of verticaal (boven / onder). Een goed 3D-audiosysteem maakt in de eerste plaats het
positioneren van geluiden in een virtuele ruimte mogelijk en ten tweede de doelgerichte
beweging (interactie) van een audio-object.

Perfect?

Zoals hierboven al puntsgewijs is beschreven, is het gehoor slechts een middel om "virtuele
werelden" zo realistisch mogelijk waar te nemen. Onze ogen nemen ook een belangrijk deel
vor hun rekening m.b.t. het feit hoe wij de wereld om ons heen "interpreteren". Ook zeer lage
frequenties dragen bij aan het herkennen van bijv. objecten ("Pas op, tank van links ...").
Hierbij hoort een hoeveelheid ervaring die onze hersenen voor het inschatten van een
bepaalde situatie gebruikt: ziet u voor u een deur die in het slot valt en hoort u het daarbij
behorende geluid, dan klopt de situatie. Hoort u echter het geluid van een dichtvallende deur
onder u, dan zal dat u naar alle waarschijnlijkheid in verwarring brengen ...
Het plaatje van onze omgeving wordt dus pas "perfect" door de combinatie van verschillende
weergavesystemen. En natuurlijk zijn er bij het onderwerp 3D-audio nog net zoveel
hindernissen te nemen als bij krachtige grafische systemen. In ieder geval is de basis gelegd,
zijn de algoritmen gevonden en is het praktische nut bewezen – het is dus "nog slechts" een
kwestie van rekenvermogen en optimalisering. Hiermee komen we aan het einde van onze
korte
slip-cursus,
want
op
het
gebied
van
performance
zult
u
met
het
SoundSystem DMX niet zo snel worden ingehaald ... veel plezier!
70
SoundSystem DMX

Advertenties

Inhoudsopgave
loading

Inhoudsopgave