3 LOGO! programmeren
Die eerste stappen met LOGO!
Met programmeren bedoelen wij het ingeven van een schakeling. Een
LOGO!-programma is eigenlijk niets anders dan een schakelschema dat op
een lichtjes andere manier is weergegeven.
We hebben de weergave op de display van LOGO! aangepast. In dit
hoofdstuk leggen wij uit hoe u met LOGO! uw toepassingen in
LOGO!-programma's kunt omzetten..
In het eerste deel van dit hoofdstuk leert u aan de hand van een klein voor-
beeld hoe u met LOGO! moet werken.
S
Eerst en vooral worden de twee basisbegrippen klem en blok voorge-
steld en wordt uitgelegd wat deze eigenlijk betekenen.
S
Vervolgens zullen wij samen uitgaande van een gewone traditionele
schakeling een programma ontwikkelen, dat u ...
S
ten slotte rechtstreeks in LOGO! kunt invoeren.
Nadat u enkele bladzijden van het handboek hebt doorgenomen, zal uw
eerste programma startklaar in LOGO! opgeslagen zijn. Met de geschikte
hardware (schakelaars...) kunt u dan reeds de eerste tests doorvoeren.
Wat kunt u verder nog verwachten?
In het verdere verloop van dit hoofdstuk kunt u uw eerste programma uit-
breiden en leert u enkele technieken om een bestaand programma te be-
werken.
In het derde en laatste deel van het hoofdstuk stellen wij LOGO! compleet
aan u voor. Dit houdt het volgende in:
S
alle functies van LOGO!
S
Toegang tot de menustructuur van LOGO!
LOGO!-handboek
EWA 4NEB 712 6006-20 a
19